Atributos

Força(FOR)
Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

A Força afeta o  Bônus de Dano  (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de combate corporal e o  Peso Máximo  que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói (quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos).

Constituição(CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde vigorosa. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A Constituição determina a quantidade de  Pontos de Vida  — quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará). A CON também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas específicas (como por exemplo, prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucinógenos e afins).

Destreza(DEX)
Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar… Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.

Agilidade(AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. A Agilidade determina parte do Bônus de Defesa do Personagem, junto com a  Esquiva ou o  Escudo ; é usada em Testes de Agilidade (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de desmoronamentos, amortecer dano de quedas, agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de uma carroça em movimento antes que ela caia em um penhasco, etc.).

Inteligência(INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Inteligência mexe com a Duração de Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em resistir a Poderes Psiônicos e também concede Pontos de Magia extras se o Personagem for um Místico. Testes de Inteligência podem ser feitos para resolver enigmas, charadas, desafios matemáticos ou problemas de lógica.

Força de Vontade(WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos. Usamos o termo WILL (originário do inglês Willpower) como abreviação para que os Jogadores não confundam com o Atributo Físico Força (FR). Testes de Força de Vontade estão ligados diretamente com Testes de Resistência à Magia e Psiônicos, bem como Testes contra Dominação e Controle de Mentes.

Percepção(PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar Armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.

Carisma(CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta. Carisma também determina a  Sorte  do Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma Segunda Vez os dados de um Teste ou Ataque realizado. O bônus de Carisma também é utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações e em Testes de Reação (utilizando este bônus em conjunto com a Perícia Manipulação-Sedução ou Manipulação-Diplomacia), para saber se um Coadjuvante gostou do seu Personagem ou não. Também é muito usado em conjurações e negociações com criaturas extraplanares (gênios, demônios, anjos, elementais e outros espíritos conjurados). Um conjurador com Carisma baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar